Altres
GISELA VAQUERO
PRESIDENTA DE WOMAN IN GAMES. PROMOU LA IGUALTAT DE GÈNERE EN EL MÓN DELS VIDEOJOCS
“El 45% d’usuaris de videojocs són dones i només un 17, programadores”
Gisela Vaquero (Besalú, 1984) és programadora de videojocs, camp en què tant en els continguts com en l’àmbit professional intenta que la dona no sigui discriminada
Vostè és dissenyadora de videojocs. De quina mena?
De tot tipus de videojocs, perquè l’aprenentatge és global, però com a experiència professional he treballat més en jocs de trencaclosques i narratius.
Quina diferència hi ha entre tots dos?
Els de trencaclosques són els d’habilitat, de fer ballar el cap per resoldre’ls, i els de narrativa fan referència a la construcció d’històries, de personatges, de missions. Es tracta d’un món de molta especialització.
Vostè crea la història?
No és ben bé això; del que es tracta és de buscar la interacció entre el joc i les persones, aleshores tot això engloba una sèrie de característiques, entre elles, la història, els personatges, l’ambientació, les habilitats, les normes. El dissenyador no és el que dibuixa ni el que programa ni el que fa el 3D. És el que fa la feina conceptual.
Com es va iniciar en el món del videojoc?
Jo vaig estudiar publicitat i relacions públiques a Girona, però tenia ganes d’encarar-me cap al món del cinema. Vaig fer comunicació audiovisual i em vaig especialitzar en guions cinematogràfics. Quan compartia pis amb nois que jugaven a videojocs, em vaig interessar pels guions dels jocs, que cada cop s’assemblaven més als cinematogràfics.
Havia estat jugadora?
Sí, m’agradava molt Heroes. Jugava amb jocs d’ordinador i havia tingut una Atari i dues Game Boy.
I com es va formar?
Amb un màster de programació de videojocs a la UPC. Abans d’acabar-lo ja tenia feina. Vaig estar dissenyant durant un parell d’anys un joc de cotxes, fent missions, nivells i ambientació. El projecte es va congelar i després amb uns amics de Barcelona vam crear un joc musical. Arran d’això em van trucar de Pamplona per treballar en uns videojocs mèdics que servien per a la millora ocular. M’agradava molt el que feia, però va faltar pressupost i es va acabar.
I què va fer?
Vaig anar-me a Irlanda a aprendre anglès, però vaig continuar vinculada al videojoc. Vaig contactar amb gent d’arreu i vaig crear l’empresa de videojocs Jellyworld Interactive, una companyia per millorar la igualtat de gènere dins dels videojocs.
Un exemple...
Trainpunk Run, un videojoc per a Android, iOS i ordinadors protagonitzat per Ryana, una aviadora que pretén ser un homenatge a Amelia Earhart i a totes les dones aviadores pioneres que han estat invisibilitzades. El personatge em va entusiasmar tant, que m’hi vaig disfressar en la presentació del joc en una convenció a Madrid.
I com a professional, quan va començar a reivindicar el paper de les dones en el món del videojoc?
Em vaig assabentar de l’existència del moviment Women in Games a Amèrica i a Europa, i el 2017, al Mobile World Center de Barcelona, vam fer el primer acte de la divisió estatal de Woman in Game. La intenció de l’organització no és només centrar-se en el contingut dels jocs i en les dones jugadores, sinó principalment en la consideració de les dones creadores. Les dones que estan jugant a videojocs són actualment un 45 per cent i les dones que fan videojocs són tan sols un 17 per cent, són programadores o estan vinculades a la creació dels videojocs.
Què fa aquesta organització per assolir els seus objectius?
Fer visibles les dones programadores, que semblava que n’hi havia menys de les que hi ha. Aleshores vam obrir una comunitat per internet de dones programadores. Era una manera de contactar entre nosaltres. Vam aplegar-nos 170 sòcies, fins i tot de Llatinoamèrica, i parlem de videojocs i dels projectes de cadascú. També es fan trobades per posar en comú experiències viscudes en aquest món. Totes ens vam adonar que les experiències que tenim en un entorn amb molts d’homes són molt similars: temes de salaris, de micromasclismes i discriminacions. Crec que la feina que hem fet fins ara ajudarà a canviar la percepció en el món dels videojocs de la importància que hi hagi més dones. També hem fet taller d’iniciació a la tecnologia per a nenes.
En quin sentit?
Jo sempre he dit que en els videojocs el paper de les dones inclou com a mínim alguna de les que jo anomeno “les 4 S”: les secundàries, les salvades, les sotmeses i les sexualitzades. No és que hagi canviat gaire, però estem fent un camí. La qüestió és fer videojocs amb dones més realistes. Les jugadores volen trobar en els jocs dones amb qui puguin identificar-se. Tomb Raider és un personatge que ha evolucionat i es nota com la indústria ha anat modificant-se i preent consciència. Li queda molt camí per fer, però es va allunyant de “les 4 S”.
Escriure un comentari
Identificar-me.
Si ja sou usuari verificat, us heu d'identificar.
Vull ser usuari verificat.
Per escriure un comentari cal ser usuari verificat.
Nota: Per aportar comentaris al web és indispensable ser usuari verificat i acceptar les Normes de Participació.